Как я провел 10 часов в The Division – одной из самых ожидаемых игр этого года
О своих впечатлениях от первых (и явно не последних) 10 часов – далее в статье.
Влад Недогибченко – о первых шести часах The Division.
Час первый.
Если вы никогда не были в Нью-Йорке, то вам сюда (в игру, разумеется, это дешевле). Чем The Division подкупала еще на момент сначала анонсов, а затем бета-тестов, так это тем, как воссоздан тут главный город на земле. Ubisoft не зря все эти годы ела собаку на создании великих виртуальных городов. В Assassin’s Creed мы лазили по Риму, Парижу и Лондону. В Watch Dogs подглядывали за жителями технократического Чикаго. Ньй-Йорк (вернее, нижняя часть Манхэттена) в плане вручную собранных декораций идет еще дальше.
Вот ты проходишь по Пенсильвания-авеню и видишь связанные рождественские елки, грузовик а ля Кока-Кола и развешенные гирлянды на контрасте с горами мусорных пакетов. Вот прокрадываешься по облюбованному местными бандами Мэдисон Сквер Гардену. А начинаешь и вовсе под Бруклинским мостом. Масштаб декораций, пускай преимущественно пассивных, впечатляет не на шутку. Как выяснится потом, еще спустя много часов город в The Division не перехочется просто ходить и рассматривать.
Час второй.
Немного позже доходит, что город набит разного рода контентом, и это, пожалуй, не менее важно, чем его визуальное великолепие. На разных локациях разбросаны разные эпизодики из жизни до и во время биоапокалипсиса. Где-то ты находишь чужие мобильники и слушаешь смешные диалоги про отмененные хоккейные матчи. Где-то смотришь записи с камер наблюдения, на которых банда мародеров догоняет двух прохожих и забивает их битами. Где-то восстанавливаешь эхо-сценки – что-то вроде моделей дополненной реальности.
И самое непривычное – весь этот мир сделан не в сингловой, а в мультиплеерной игре.
Полтора года назад в видеоиграх уже предпринимали попытку снабдить многопользовательскую игру сюжетом и смыслом: в этом смысле Destiny была большим шагом вперед. Ubisoft идет по тем же стопам, фактически смешивая сюжетное повествование с MMO. Не хочется бросаться фразами, но по-моему в таких масштабах это мало кто делал.
Час третий.
Минутка лирики. Когда игра подбрасывает тебе все более объемные и основательные миссии, в которых тебе непременно нужны напарники – друзья или случайные игроки – ты понимаешь, насколько все-таки рьяно индустрия видеоигр пытается социализировать всех задротов, одиночек, просиживающих долгие часы жизни возле компьютеров и консолей.
Понятное дело, что реакция первого уровня на возведение ММО в подобные масштабы – оханье по поводу того, что мы разучились жить реальными жизнями. Что, мол, лучше бы пошли с друзьями бухнули. Но послушайте. Вот ты, и двое твоих друзей, вооружившись разными гаджетами, осколочными гранатами и аптечками, штурмуете тоннель Линкольна. Один бежит напролом с дробовиком, другой пасет с фланга, третий выставляет автоматические туррели. У кого-то есть аптечка для команды, а кто-то может просканировать местность. В гарнитурах у каждого в этот момент порции отборных дружеских матов и криков. Это ли не новая форма досуга? И вместо бодуна с утра всего лишь адское недосыпание.
Час четвертый.
Продакшн продакшном, но все же вернемся к главному. The Division, все же, многопользовательская экшн-РПГ и cover-based шутер в одном лице. То есть ее основная задача – каким-то образом развлекать игрока даже после того, как он пройдет сюжетные миссии, обыщет все чемоданы и соберет все улики о преступности в зараженном городе (впрочем, последнее вряд ли будет легко).
Для этого Ubisoft пошли на хитрый, но вполне оправданный ход. Они создали очень дробленую систему перков, модификаций и усилителей – как в характеристиках персонажа, так и в настройках его оружия и снаряжения.
Все для того, чтобы выработать у тебя зависимость к гриндерству.
Говоря простым языком, когда видишь ствол с бонусом в 2% точности при стрельбе из-за укрытия, то наверняка сначала думаешь, что все это создали для диких задротов и всерьез все это учитывать будут только они. С другой стороны, теоретически, если прокачивать персонажу перки для стрельбы из укрытия, а потом еще купить перчатки с бонусом на стрельбу оттуда же, бонус может стать более существенным. Но и это еще не все. Выполняя специальные миссии, вы зарабатываете ресурсы на прокачку оборонительный базы, точнее ее медицинского, технического, или силового крыла. И вот эта самая прокачка дает вам дополнительные таланты.
Короче. Бонусов и персонализации тут тьма тьмущая, и если рельная жизнь позволяет тебе во всем этом копаться, ты станешь королем Нью-Йорка. Рано или поздно (скорее поздно).
Час пятый.
Нашел себе стильную шапку. Это к тому, что визуальная кастомизация персонажей тут тоже очень развита.
Кроме того, наблюдаю за внезапными смешными моментами социализации гиков всего мира, о которой писал выше. Простой пример – на общественной локации к сундуку с ресурсами может одновременно подойти только один человек (это длится всего пару секунд). Забавно видеть, как люди, стоящие за ним, выстраиваются во вполне реальную очередь – прям как в жизни.
Постепенно догоняешь, что все эти мелкие элементы – сбор вещей, выполнение основных и побочных миссий, постоянное обыскивание сундучков – наверняка рано или поздно приестся. Но разработчики сделали все, чтобы в отличие старых частей Assassin’s Creed, здесь это имело смысл. Взломал 48-ю дверь, нашел 125-й рюкзак, 20-й раз нашел электронные запчасти или кусок ткани – все это тебе пригодится в крафтинге. Выполнил побочную миссию – это даст тебе дополнительные очки для прокачки базы, что в свою очередь даст тебе новые перки. То есть, смысл этого не только в том, чтобы набить в игру контента, но и чтобы повязать этот контент с игровой механикой и прокачкой персонажа. Если вы дочитали до этого момента, то наверное про себя ругаетесь матом: мол, на какую, бл*дь, чушь некоторые люди тратят свою жизнь. У меня нет никаких оправданий – лучше пойду на поиски нового броника.
Час шестой.
Как гласит народная мудрость: «Шо занадто, то нездраво». При всей уникальности нарратива и бездонности кастомизации, при запойном употреблении игры Ubisoft иногда выдают странноватый побочный эффект. Ты часами обрыскиваешь огромные карты, лазишь по сундучкам, маниакально охотишься на лут. А затем смотришь на часы и понимаешь, сколько на это ушло времени, чувствуя себя подсаженным на иглу наркошей. С первыми часами The Division справляется отлично, хотя порой она явно хитрит с мотивированием игрока. И вот ты уже поддаешься на эту хитрость сознательно.
И тут я понимаю, что за всем этим еще даже не добрался до Dark Zone – самой уникальной части игры, где творится постапокалиптический беспредел, и игроки практически не скованы никакими правилами. Но об этом пускай рассказывает тот, кто в отличие от меня решил не ложиться спать до рассвета.
Евген ровер – О следующих четырех ЧАСАХ THE DIVISION.
Час седьмой.
Ты говоришь себе: “Еще одну миссию и спать”. Но кого ты обманываешь? Ты хотел сделать это еще час назад. А до этого еще час назад.
Тот момент, когда ты понимаешь, что тебя (по твоей же воле) заставляют выполнять миссию за миссией, а в голове в этот момент “а может на этот раз упадет синий автомат, потому что с зеленым как не пацан” (оружие в игре имеет четыре ранга по возрастанию – серый, зеленый, синий и золотой – прим.ред). После того как разобрался с основными механиками, скиллами и перками, тебе хочется иметь крутые шмотки, это и не удивительно.
И тут ты понимаешь, что гриндерство – второй игровой наркотик на фоне круто нарисованного города. Тем более, что пока ты бежишь на миссию основной кампании, то выполнишь десяток побочных, причем не просто пиу-пиу, а интересно продуманных заданий с сюжетами из общей игровой истории, и за это получишь хорошую награду. Уже на первых часах становится ясно, что это игра не для соло-прохождения, тебе хочется постоянно с кем-то делится тем, то что ты нашел, увидел. Про погодные эффекты и смену времени суток можно писать отдельный абзац, это очень красиво и напрямую влияет на стратегию шутера.
Час ВОСЬМОЙ.
Хочется все и сразу. В тусовке с напарником, перебивая друг друга, вы читаете названия талантов, перков, пассивных скиллов. Обдумывая, какую роль хотите примерить на себя. Взвешиваете все за и против. Сначала все сумбурно. Кажется, что все параметры раскрываются при игре в полноценной группе (6 человек). В целом все по классике: кто-то танк, кто-то врач, кто-то саппорт.
Но на деле все очень вариативно и затачивается отдельно под каждого. Материшься из-за того, что в сутках только 24 часа. Покупаешь новое барахло, тестишь его на ближайших миссиях. Думаешь, что дробовик не твое, лучше снайперка. И что ты не хиллер, а настоящий танк. А может саппорт?
Час ДЕСЯТЫЙ.
Оделись, потренировались на кошках на НПС. Самое интересное впереди. Когда вам все же надоест играть в защитника Нью-Йока, вам прямиком в так называемую Dark Zone, специальную зону для PvP внутри Манхеттена огороженной стеной. В ней не работают законны морали, а каждый встречающийся игрок, потенциальная угроза, а группа игроков — почти всегда смерть. Даже дизайн самой зоны заставляет поморщиться, когда попадаешь туда впервые. Это такой себе мрачный Готэм-сити. Одному точно тут делать нечего. Но если друзей у вас нет, Ubisoft позаботилась о том, что бы они у вас появились, хотя бы на сеанс прогулки по ДЗ. Вы можете искать случайных игроков через специальные териминалы.
Дарк Зона – это игра в игре.
Внутри зоны свои правила, которые устанавливают сами же игроки. Вещи в ДЗ лучше и ценнее, чем за стеной. Но кто ж вас выпустит с ценными вещами через парадную дверь, да еще без препятствий? Вот тут и начинается уникальная механика вывоза всего награбленного и найденного из Дарк Зоны. Все осуществляется через вызов вертолета в специальных extraction areas. Но и тут не без проблем. Все вокруг будут в курсе о том, что вы намерены вывезти вещи и непременно захотят узнать, что же ценного у вас есть. И это будут не только живые игроки, но и NPC, при чем сильнее обычных и в достаточном количестве, чтобы помешать. Если тебя убивают – все вещи остаются лежать на месте твоего трупа, пока их кто-то не заберет.
Но и после того как вы с вашими товарищами зачистите эту зону от ботов, самым главным врагом останется живой игрок, который тоже хочет забрать у вас ваш новенький «синий» автомат. Вот и остается решать, либо ты, либо тебя. Идеальная ситуация – когда никто ни на кого не нападает (для этого можно поднять руки, обозначив свои намерения). Убийство не агрессивных игроков карается красной меткой, которая висит на вас все то время, пока вы нарушаете общественный порядок. Начнете отстреливаться, таймер будет увеличиваться, и о вас будет знать вся карта. А награду за ваше убийство захотят получить многие игроки. Вот и приходится балансировать между этими крайностями. Хочешь себе челлендж, становись плохим парнем. Хочешь восстановить справедливость, охоться на таких игроков.
Час ДЕСЯТЫЙ.
Встречаем новый день.
Ложишься и думаешь: спать-то не хочется, а надо. Чувствуешь себя чуточку героем. Посплю до 12:00, и снова в бой (наверняка же кто-то из друзей конкурентов проснется раньше). А тебе потом опять всю ночь сидеть и играть. Без проблем.