Спецпроєкти

Против всех: как Uncharted 4 задает новую планку для остальных видеоигр

На PS4 вышла заключительная часть серии Uncharted - A Thief’s End - приключенческой игры о современном Индиане Джонсе, по совместительству являющимся потомком пирата Фрэнсиса Дрейка. Владислав Недогибченко рассказывает, что в ней такого особенного, и объясняет, почему это отличный пример для всех компаний, пытающихся спланировать успех.

2759115-uncharted-4_drake-rope-bridge_1434429051

С первых же сцен новый Uncharted заставляет в хорошем смысле почувствовать себя ребенком. Испытать подзабытое чувство, когда миры кино или видеоигр погружали в себя с головой. Вспомните, как вы впервые смотрели «Звездные войны», «Чужого» или «Индиану Джонса». Особенно это касается последнего, ведь серию видеоигр про Нэйтена Дрейка принято называть «Индианой от мира видеоигр».

С тех пор в мире аудио-визуальных развлечений поменялось действительно многое, а игровая индустрия вышла, что называется, из подполья. Если в 90-е годы она в большинстве своем была уделом энтузиастов, то к концу 2000-х игропром очень сильно «окорпоративился». Бюджеты главных хитов каждого сезона догоняют суммы, потраченные на производстве киноблокбастеров. С продажами все еще круче. Самые кассовые игры довольно часто преодолевают отметку в $1 млрд продаж гораздо стремительнее конкурентов от кино: таким мастодонтам рынка, как Call of Duty или GTA, этого удается достичь в пределах недели.

Uncharted, впрочем, с самого начала был далек от типичного пути этих самых блокбастеров.

Попробуйте сейчас поиграть в первую часть, вышедшую 8 лет назад, и поймете, как стремительно продолжают расти обороты индустрии. Сперва приключения Дрейка были гораздо меньше в масштабах и не претендовали на откровения, но даже тогда – теперь это видно ретроспективно – их создатели совершили кое-что очень важное: пошли против системы. Приключенческий жанр и на тот момент был настоящей экзотикой. Разработка оригинальной игры в этом жанре был чем-то вроде продюсерского ва-банка. В кино похожая история была с «Пиратами Карибского моря». Это уже потом они стали одной из самых успешных франшиз десятилетия. Сначала же за фильм о пиратах никто из циничных продюсеров не хотел браться – все предшественники проваливались в прокате.

Тогда, в 2007-м, игровая индустрия уже вполне неплохо выучила прием цикличной эксплуатации того, что работает как минимум неплохо и приносит определенный доход. Команды из сотен сотрудников стали плодить серии, которые стабильно возвращались раз в год: Call of Duty, Assassin’s Creed, Need for Speed. Это не всегда означало, что на выходе игрок получал плохую игру. Но все же глупо отрицать очевидное: когда над студией нависает прагматичный и суровый бизнес-план, возможность экспериментировать и удивлять сводится к минимуму. Преимущественная часть игровой индустрии превратилась в инкубатор, определивший некоторые свои законы и облюбовавший определенные жанры. Если грубо: стоило милитари-шутеру «выстрелить» и собрать приличную кассу, как все принимались штамповать милитари-шутеры. Ввиду всего этого к 2016 году осталось слишком мало игроков рынка, которые работали бы вне конъюнктуры рынка и, например, делали бы старые добрые сингловые игры. Тем более, приключенческие.

01/2

 

Каждая мелкая сценка в Uncharted взвешена и написана настолько дотошно, что вполне могла бы присутствовать в сериале какого-нибудь Винса Гиллигана. 

Uncharted в этом смысле – штучный продукт. И стоят за его успехом двое людей и одна студия: Нил Дракман, Брюс Стрели и Naughty Dog соответственно. Все стилистические отличия от основной массы выходящих игр не просто бросаются, а буквально слепят глаза с самого начала: во-первых, это очень кинематографичный подход к сценарию. Притом, не заменяющий геймплей и интерактивность. Каждая мелкая сценка в Uncharted взвешена и написана настолько дотошно, что вполне могла бы присутствовать в сериале какого-нибудь Винса Гиллигана. А спустя годы ленивого геймплея с упрощенными сюжетами, дубоватыми персонажами и проблематикой уровня школьного возраста, наличие таких базовых вроде бы вещей как предпосылка, структура эпизода и самоирония бьет наповал. Во-вторых, темп и нарратив: в видеоиграх такой слаженности не было очень давно.

В целом, все это не настолько удивительно, если вспомнить прошлое творение Дракмана и Стрели – постапокалиптическую историю The Last of Us, получившую награду британской киноакадемии и гильдии сценаристов США, востороженную критику и звание одной из главных игр десятилетия. Тогда Naughty Dog удалось привнести в жанр взрослую проблематику и глубину. Сейчас – сделать приключенческую игру, которая по уровню получаемых эмоций вполне сопоставима с любимыми фильмами нашего детства. Тем удивительнее все вышеперечисленное, если вспомнить о том, что в основе Uncharted, в общем-то, китч и фарс (как и в случае с тем же «Индианой Джонсом»). Но хороший вкус его создателей меняет ситуацию в корне.

Повествование в A Thief’s End задирает планку для конкурентов до новых высот. Виртуозно поставленные экшн-сцены сменяются внезапными «мирными эпизодами» – видеть такое в блокбастерном жанре как минимум непривычно. В одной сцене ты несешься на катере в шторм, в следующей – попадаешь в камерный флэшбек, в котором юный Дрейк общается с воспитательницей детдома и находит в кабинете директора досье на себя самого. У персонажей, за которых раньше было просто интересно бегать, лазать и стрелять, теперь появляется самое важное – мотивация и бэкграунд. Во всем – куча нюансов. В каждой сцене – объемная атмосфера, которая достигается не только техническим исполнением (хотя выглядит Uncharted лучше, чем все, что есть на PS4). Даже в не самых ключевых декорациях – параноидальное внимание к деталям. И полутона – как часто вы вообще встречаете в играх полутона?

Но помимо художественных достижений, в истории с Uncharted есть и более прагматичная сторона. Это классический пример того, когда в одной точке пространства и времени собрались талантливые люди, которым большие боссы издателей дали более или менее спокойно работать, даже когда первые выходили за рамки дозволенного.

uncharted-4-a-thiefs-end-madagascar-screenshot-15_1920.0

Тут нужно вспомнить, что изначально релиз Uncharted 4 был намечен на осень прошлого года – потому что большая часть больших релизов выходит именно осенью. Затем разработчики объявили о том, что выход переносится на март, того требуют их представления о качестве. Затем – на май. В 80% случаев (и в истории уже бывало такое) великие бизнес-умы заставили бы разработчиков не выпендриваться, а выпускать все как есть. К чести людей из Sony, все получилось как получилось. И то, что в мире финансового прагматизма, бизнес-планов и бесконечного количества лиц, дающих мастер-классы о планировании и успехе, происходит такое – поистине вдохновляющий факт. В конце концов, великие вещи иногда не поддаются ни тайм-менеджементу, ни общепринятым порядкам рынка. Спросите у Naughty Dog. А лучше проверьте сами.

#bit.ua
Читайте нас у
Telegram