Спецпроєкти

Есть ли зависимость от видеоигр и делают ли они нас более жестокими? Научный обзор


Видеоигры – это относительно новое медиа, к которому некоторые люди относятся скептически. Вокруг этой индустрии много стереотипов: из-за игр дети тупеют, становятся агрессивными, замыкаются в себе. Что из этого правда, а что нет – сейчас разберемся.

Почему люди играют в видеоигры?

Кроме очевидных причин: сюжета, персонажей, дизайна миров, есть еще причины, спрятанные в мозгу.

Американские медики обнаружили, что видеоигры влияют на человеческую систему вознаграждений. Это такая нервная структура нашего мозга, которая стимулирует мотивацию и влечение, а затем вознаграждает за работу. Вы сдали рабочий проект, и вам от этого приятно? Это потому, что работает система вознаграждений.

Эволюция не готовила наш мозг к появлению интернета и игр. Система вознаграждений не отличает, сдали вы диплом или квест. Она просто делает приятно от проделанной работы.

Игромания


В 2011 году появился анализ 33 научных исследований. Они свидетельствуют, что патологическое влечение к видеоиграм имеют 3,1% геймеров.

Эти научные труды дают более низкий процент патологий, чем более старые исследования. Дело в новой методике. Ранее игроманию диагностировали по тем же методам, что и лудоманию (влечение к азартным играм). Например, спрашивали у человека, думает ли он об играх, когда не играет или расслабляется ли за играми после работы. Расслабляться в казино и неконтролируемо тратить деньги – не то же, что расслабляться за видеоиграми. Старые методы исследования сочли неточными.

3,1% – это много или мало?

Журнал Lancet в 2017 году опубликовал исследование, согласно которому около 20% взрослых эпизодически злоупотребляли алкоголем. В том же году Министерство здравоохранения Украины рассказало, что 40% смертей мужчин и 22% женщин трудоспособного возраста (от 20 до 64 лет) являются следствием употребления алкоголя.

Сравним с чем-то менее вредным – едой. В 2016-м ученые насчитали 640 миллионов человек с избыточным весом. В этом году Всемирная организация здравоохранения констатировала, что 59,1% украинцев имеют избыточный вес, а 24,8% диагноз «ожирение».

Еще одна очень полезная вещь – транспорт. Статистика 2020 года показывает, что в среднем в странах-членах ЕС на 100 тысяч жителей выпадает 5% погибших в ДТП, в Украине этот показатель – 8,2%.

Некорректно сравнивать такие разные вещи. 3,1% игроманов – это серьезный показатель и повод для беспокойства. Статистика показывает, что игромания не попадает в топ опасностей для общества. Даже среди фанатов игр большая опасность – не игры, а другие вещи.

Нехватка социализации

via GIPHY

Геймеры много времени проводят на компьютере и мало времени общаются с реальными людьми, поэтому теряют коммуникативные навыки. Есть такой стереотип, но посмотрим на факты.

Больше всего в видеоигры играют миллениалы (родились с 1981 по 1996 годы) и поколение Z (1997-2010). Около 30% американских миллениалов сказали, что считают себя одинокими. Это самый большой показатель среди четырех поколений. 22% миллениалов сказали, что у них нет друзей, 27% – у них нет близких друзей, еще у 30% нет лучших друзей.

Почему так происходит – ученые еще спорят. В исследовании 2018 года ученые из Университета Пенсильвании сделали вывод, что между временем, проведенным в соцсетях, и ухудшением самочувствия есть связь. Соцсети заставляют постоянно сравнивать свою жизнь с отфотошопленными постановочными фото. От такого сравнения становится грустно. В подавленном состоянии легче убедить себя в ничтожности и ненужности. Кстати, все негативные симптомы проходят, если просто снизить время пользования смартфоном.

А при чем здесь видеоигры? Ни при чем. Исследователи не рассматривают игры как причину роста одиночества и замыкания в себе. Одной из этих причин является злоупотребление соцсетями и «неполезное» использование интернета. Интернетом можно пользоваться и «полезно». Всемирная сеть способна укреплять социальные связи. Это просто инструмент, который по-разному можно использовать.

via GIPHY

Видеоигры тоже могут способствовать новым знакомствам. Согласно исследованиям, 15,7% игроков и 5,1% девушек-игроков встречались в реальной жизни с людьми, которых впервые встретили в MMORPG (многопользовательской онлайновой ролевой игре). 39,4% геймеров и 53,3% геймерок заявили, что их друзья в MMORPG так же важны или даже лучше друзей из реальной жизни. Игры тоже могут создавать и укреплять социальные связи.

В статье National Geographic другие исследователи подтверждают это мнение. Навыки, которые дети приобретают, играя в видеоигры, на самом деле не сильно отличаются от того, что они получают от личного общения. Когда дети не могут проводить время вместе, онлайн-игры предоставляют те же важные преимущества.

«В мире COVID-19 виртуальные игровые площадки помогают детям развивать социальную компетентность, предоставляя возможность практиковаться в установлении, построении и поддержке социальных отношений», – говорится в материале.

Также видеоигры являются «основным местом создания и поддержания дружеских отношений», особенно для мальчиков. Согласно исследованию, более половины подростков завели новых друзей в интернете, а треть из них – через видеоигры.

Негативное влияние на обучение

Очевидно, что есть большое количество людей, которые уделяют большое внимание играм и мало – обучению. Насколько распространена эта проблема?

В 2014 году появилось исследование 192 тысяч учеников из 22 стран мира. Во-первых, исследователи обнаружили, что распространенность видеоигр достигает более 75% среди подростков в промышленно развитых странах. Во-вторых, игры действительно влияют на успеваемость учащихся. Это влияние настолько незначительно, что не исследователи не признали игры проблемой.

Большинство исследований направлено не на изучение влияния игр на обучение, а на внедрение игр в образование. Играть интереснее, чем читать. Игры обладают большим образовательным потенциалом.

Насилие в играх = насилие в реальной жизни

Ученик приходит в школу с оружием и расстреливает сверстников. Полиция устанавливает, что он играл в жестокие игры. Это факты. Такие события повторяются снова и снова. Похоже, что игры провоцируют насилие в реальной жизни. Или нет? Ну-ка разбираться.

За период 2000-2014 годов в Соединенных Штатах Америки произошло 133 случая массовой стрельбы. Ближайший к этой стране показатель – в Германии (за тот же период шесть случаев).

Статистика 2012 года говорит, что в США на один миллион человек выпадает 29,7 убийств из огнестрела. Ближайший показатель – Швейцария (7,7 убийства). С 2009 по 2018 год в Штатах произошло 288 случаев школьной стрельбы. Ближайший показатель у Канады – две стрельбы.

Штаты действительно являются страной-лидером по количеству геймеров. По данным статистической компании NewZoo, США на втором месте по количеству расходов на видеоигры. Число геймеров не указывается.

Рейтинг стран выглядит так:

Вот на каких позициях находятся страны в рейтинге безопасности – 2020:

Китай – 33-е место (безопасно);
США – 80-е (относительно безопасно);
Япония – 5-е (вполне безопасно);
Южная Корея – 24-е (безопасно);
Германия – 40-е (безопасно).

Из рейтинга пяти стран геймеров только у США проблемы с безопасностью. Это значит, что в массовых шутингах в Америке виноваты не игры, а нечто другое.

Так вызывают игры агрессию или нет?

В 2019 году опубликованы два исследования. В первом анализировали поведение тысячи британских подростков и не выявили влияния игр на агрессию. Второе исследование Гарвардской школы общественного здоровья нашло такое влияние. По словам ученых, оно незначительное.

Если смотреть на более старые исследования, ситуация похожа. Одни исследования находят связь между играми и злостью, другие – нет. Это связано с пристрастностью исследователей. Одни хотят найти связь и находят. Остальные не хотят и не находят.

Научного консенсуса на эту тему еще нет. Наиболее точные данные указывают на то, что игры не повышают краткосрочную агрессивность, однако они не способны толкать людей на насилие в реальной жизни.

К примеру, в 2016 году взяли даты выхода 30 популярных игр и сопоставили с данными об уголовных правонарушениях. Оказалось, что количество нарушений закона уменьшалось в течение двух недель после выхода популярной игры. Такое же исследование проводили в Европе и получили схожие результаты.

Кристофер Фергюсон, доцент кафедр психологии Стетсонского университета, сказал CNN, что, заставляя молодого человека заниматься тем, что ему нравится: спортом, сбором марок или играми, вы держите его дальше от улицы и неприятностей.

Эти данные могут свидетельствовать о том, что игры хоть и способны временно повышать уровень агрессии, но одновременно снимают стресс и помогают «выпускать пар». Это мнение подтверждает исследование JMIR Mental Health. В нем сравнили уровень стресса после мобильной игры, где нужно сопоставлять кубики, и уровень стресса после медитации и расслабления. Игра расслабила лучше.

Исследование 2014 года вообще не разделяет насилия в играх и кино. Исследователи нашли обратную пропорцию между уровнем насилия в кино XX-XXI веков и количеством убийств за тот же период. Также обратную пропорцию обнаружили за последние 20 лет. Чем больше насилия было в играх, тем меньше был уровень насилия среди подростков.

Кроме того, по статистике мы живем в лучшее время за всю историю человечества. Войны, голод, криминал, бедность не так распространены, как даже 30-40 лет назад. Об этом есть интересное выступление на Ted профессора Стивена Пинкера и книга научного журналиста Дэна Гарднера.

Тема демонстрации насилия в медиа до сих пор дискуссионная. У нас есть несколько фактов. Во-первых, экранное насилие доступно, как никогда в истории. Во-вторых, современный мир безопасен, как никогда в истории. Это значит, что насилие на экране либо совсем не перетекает в реальную жизнь, либо перетекает очень слабо.

Игры – это большая часть современной культуры

Весь материал мы развенчивали устаревшие цели. Пора посмотреть на игры современными глазами.

Выручка игровой индустрии в 2020 году составила примерно 153 миллиарда долларов. В 2023 году ожидается 217 миллиардов выручки.

Самый популярный ютубер в мире PewDiePie начинал свою карьеру с видеоигр. У него 109 миллионов подписчиков. По данным Insider, в 2018 году он заработал 15,5 миллиона долларов. Он самый успешный игровой ютубер, но далеко не единственный.

Большая часть сервиса прямых трансляций Twitch посвящена стримам (прямым эфирам) игр. Такие эфиры смотрят в среднем два миллиона человек ежеминутно. Сервис Twitch оценивается в 15 миллиардов долларов. Популярные стримеры имеют рекламные контракты, платные подписки от пользователей и донаты (добровольные пожертвования).

Про игры можно писать. Игровая журналистика уже проникла во все традиционные медиа. Выход больших игр – это важные события, о которых пишут New York Times, BBC и любое другое крупное медиа. Кроме того, есть множество изданий именно об играх. Первое такое украиноязычное издание – PlayUa.

Киберспорт уже популярнее множества видов традиционного спорта. Даже более оплачиваемый. Призовой фонд главного турнира по Dota 2 – 33 миллиона долларов. 15 миллионов получила команда-победитель.

Другая популярная киберспортивная дисциплина – CS:GO. Призовые фонды разных чемпионатов колеблются от 150 тысяч до одного миллиона долларов.

Карьеру профессионального киберспортсмена теперь начинают в школьном возрасте. Родители сами отдают детей в это перспективное направление. Читайте наш материал об успехе NAVI Junior.

Игровая индустрия – это прежде всего технологии. Это перспективный рынок для программистов, дизайнеров, тестеров.

Вывод

В действительности проблемы видеоигр являются проблемами тайм-менеджмента. Если правильно планировать время, успеете и поиграть, и поработать. Стереотипы о том, что геймеры плохо социализируются, плохо учатся и зависимы, – это только стереотипы. К тому же, достаточно старые.

Агрессия во время видеоигр имеет такой же уровень, как когда не забивает любимый футболист, не сходится финансовый отчет на работе или когда пальцем задеваете ножку стола. Это не та агрессия, которая способна толкнуть на стрельбу.

Если вы никогда не играли, а эта статья пробудила интерес, вот список лучших игр всех времен по версии сайта Metacritic.

#bit.ua
Читайте нас в
Telegram
Мы в Телеграме
подписывайтесь