Спецпроєкти

Чи є залежність від відеоігор і чи роблять вони нас жорстокішими? Науковий огляд


Відеоігри — це відносно нове медіа, до якого деякі люди ставляться скептично. Навколо цієї індустрії багато стереотипів: через ігри діти тупішають, стають агресивними, замикаються в собі. Що з цього правда, а що — ні, зараз розберемося.

Чому люди грають у відеоігри?

Крім очевидних причин — сюжет, персонажі, дизайн світів, є ще причини, сховані в мозку.

Американські медики виявили, що відеоігри впливають на людську систему винагород. Це така нервова структура нашого мозку, яка стимулює мотивацію й потяг, а потім винагороджує за роботу. Ви здали робочий проєкт і вам від цього приємно? Це тому, що працює система винагород.

Еволюція не готувала наш мозок до появи інтернету та ігор. Тому система винагород не відрізняє, здали ви диплом чи квест. Вона просто робить приємно від виконаної роботи.

Ігроманія


У 2011 році вийшов аналіз 33 наукових досліджень. Вони свідчать, що патологічний потяг до відеоігор мають 3,1% геймерів.

Ці наукові праці дають нижчий відсоток патологій, ніж більш старі дослідження. Річ у новій методиці. Раніше ігроманію діагностували за тими самими методами, що й лудоманію (потяг до азартних ігор). Наприклад, питали в людини, чи думає вона про ігри, коли не грає, або чи розслабляється за іграми після роботи. Але розслаблятися в казино й неконтрольовано витрачати гроші – не те ж саме, що розслаблятися за відеоіграми. Тому старі методи дослідження визнали неточними.

3,1% — це багато чи мало?

Журнал Lancet 2017 року опублікував дослідження, згідно з яким близько 20% дорослих епізодично зловживали алкоголем. Того ж року Міністерство охорони здоров’я України розповіло, що 40% смертей чоловіків і 22% жінок працездатного віку (від 20 до 64 років) є наслідком вживання алкоголю.

Порівняймо із чимось менш шкідливим – з їжею. У 2016-му вчені нарахували 640 мільйонів людей із надмірною вагою. Цього року Всесвітня організація охорони здоров’я констатувала, що 59,1% українців мають надмірну вагу, а 24,8% мають діагноз «ожиріння».

Ще одна дуже корисна річ – транспорт. Статистика 2020 року каже, що в середньому у країнах-членах ЄС на 100 тисяч жителів випадає 5% загиблих у ДТП, в Україні цей показник – 8,2%.

Некоректно порівнювати такі різні речі. 3,1% ігроманів – це серйозний показник і привід для занепокоєння. Але статистика показує, що ігроманія не входить у топ небезпек для суспільства. Навіть серед фанатів ігор більшою небезпекою є не ігри, а інші речі.

Брак соціалізації

via GIPHY

Геймери багато часу проводять за комп’ютером і мало часу спілкуються з реальними людьми, тому втрачають комунікативні навички. Є такий стереотип, але погляньмо на факти.

Найбільше у відеоігри грають мілленіали (народилися з 1981-го по 1996 рік) і покоління Z (1997-2010). Близько 30% американських мілленіалів сказали, що вважають себе самотніми. Це найбільший показник серед чотирьох поколінь. 22% міленіалів сказали, що не мають друзів, 27% – що не мають близьких друзів. Ще 30% не мають найкращих друзів.

Чому так відбувається, науковці ще сперечаються. Проте в дослідженні 2018 року вчені з Університету Пенсільванії дійшли висновку, що є зв’язок між часом, проведеним у соцмережах, і погіршенням самопочуття. Соцмережі змушують постійно порівнювати своє життя з відфотошопленими постановочними фото. І від такого порівняння стає сумно. У пригніченому стані легше переконати себе в нікчемності та непотрібності. До речі, усі негативні симптоми проходять, якщо просто зменшити час користування смартфоном.

Так, а до чого тут відеоігри? Ні до чого. Дослідники не розглядають ігри як причину росту самотности й замикання в собі. Однією з цих причин є зловживання соцмережами та «не корисне» користування інтернетом. Інтернетом можна користуватися і «корисно». Узагалі-то всесвітня мережа здатна укріплювати соціальні зв’язки. Це просто інструмент, яким можна по-різному використовувати.

via GIPHY

Відеоігри теж можуть сприяти новим знайомствам. Згідно з дослідженнями, 15,7% гравців і 5,1% гравчинь зустрічалися в реальному житті з людьми, яких уперше зустріли в MMORPG (багатокористувацькій онлайновій рольовій грі). 39,4% геймерів і 53,3% геймерок заявили, що їхні друзі в MMORPG такі ж важливі або навіть кращі за друзів із реального життя. Ігри теж можуть створювати і зміцнювати соціальні зв’язки.

У статті Nationalgeographic інші дослідники підтверджують цю думку. Навички, яких діти набувають, граючи у відеоігри, насправді не сильно відрізняються від того, що вони отримують від особистого спілкування. Тому, коли діти не можуть проводити час разом, онлайн-ігри надають ті ж важливі переваги.

«У світі COVID віртуальні ігрові майданчики допомагають дітям розвивати соціальну компетентність, надаючи можливість практикуватися у встановленні, побудові та підтримці соціальних відносин», – йдеться в матеріалі.

Також відеоігри є «основним місцем для створення і підтримки дружніх стосунків», особливо для хлопчиків. Згідно з дослідженням, більш як половина підлітків завела нових друзів в інтернеті, а третина з них – через відеоігри.

Негативний вплив на навчання

Очевидно, що є велика кількість людей, які приділяють багато уваги іграм і мало навчанню. Та наскільки поширена ця проблема?

У 2014 році вийшло дослідження 192 000 учнів із 22 країн світу. По-перше, дослідники виявили, що поширеність відеоігор сягає понад 75% серед підлітків у промислово розвинених країнах. По-друге, ігри справді впливають на успішність учнів. Але цей вплив настільки незначний, що не дослідники не визнали ігри проблемою.

Насправді нині більшість дослідів спрямовано не на вивчення впливу ігор на навчання, а на впровадження ігор в освіту. Бо грати цікавіше, ніж читати. Ігри мають великий освітній потенціал.

Насилля в іграх = насилля в реальному житті

Учень приходить до школи зі зброєю та розстрілює однолітків. Поліція встановлює, що він грав у жорстокі ігри. Це факти. Такі події повторюються знову і знову. Схоже на те, що ігри провокують насилля в реальному житті. Чи ні? Нумо разбиратися.

За період 2000-2014 рр. у Сполучених Штатах Америки відбулося 133 масові стрілянини. Найближчий до цієї країни показник – у Німеччині (за той самий період 6 стрілянин).

Статистика 2012 року каже, що в США на 1 мільйон людей випадає 29,7 убивств із вогнепалу. Найближчий показник – Швейцарія (7,7 убивств). З 2009-го по 2018 рік у Штатах відбулося 288 шкільних стрілянин. Найближчий показник у Канади – 2 стрілянини.

Штати справді є країною-лідером за кількістю геймерів. За даними статистичної компанії NewZoo, США на другому місці за кількістю витрат на відеоігри. Кількість геймерів не вказується.

Рейтинг країн має такий вигляд:

А от на яких позиціях перебувають країни в рейтингу безпеки 2020:

Китай – 33 місце (безпечно)
США – 80 (відносно безпечно)
Японія – 5 (цілком безпечно)
Південна Корея – 24 (безпечно)
Німеччина – 40 (безпечно)

Тобто з рейтингу 5 країн геймерів тільки США має проблеми з безпекою. Це означає, що в масових шутингах в Америці винні не ігри, а щось інше.

То викликають ігри агресію чи ні?

2019 року опубліковано два дослідження. У першому аналізували поведінку 1000 британських підлітків і НЕ виявили впливу ігор на агресію.
Друге дослідження Гарвардської школи суспільного здоров’я такий вплив знайшло. Але, за їхніми словами, він незначний.

Якщо дивитися на більш старі дослідження, там ситуація схожа. Одні дослідження знаходять зв’язок ігор і агресії, інші – ні. Це пов’язано із упередженістю дослідників. Одні хочуть знайти зв’язок і знаходять. Інші не хочуть і не знаходять.

Наукового консенсусу з цієї теми ще немає. Проте найбільш точні дані вказують на те, що ігри не суттєво підвищують короткострокову агресивність, проте вони не здатні штовхати людей на насилля в реальному житті.

Наприклад, 2016 року взяли дати виходу 30 популярних ігор і співставили з даними про кримінальні правопорушення. Виявилось, що кількість порушень закону зменшувалася впродовж двох тижнів після виходу популярної гри. Таке саме дослідження проводили в Європі й отримали схожі результати.

Крістофер Ферґюсон, доцент кафедр психології Стетсонського університету, сказав CNN, що, змушуючи молоду людину займатися тим, що їй подобається: спорт, збір марок або гра, ви тримаєте його далі від вулиці та від неприємностей.

Ці дані можуть свідчити про те, що ігри хоч і здатні тимчасово підвищувати рівень агресії, але одночасно здатні знімати стрес і допомагати «випускати пару». Цю думку підтверджує дослідження JMIR Mental Health. Вони порівняли рівень стресу після мобільної гри, де треба співставляти кубики. Та рівень стресу після додатку для медитації та розслаблення. Гра розслабила людей краще.

Дослідження 2014 року взагалі не розділяє насилля в іграх і кіно. Дослідники знайшли зворотну пропорцію між рівнем насильства в кіно XX-XXI століття і кількістю вбивств за той же період. Також зворотну пропорцію знайшли за останні 20 років. Чим більше було насильства в іграх, тим меншим був рівень насильства серед підлітків.

Крім того, за статистикою, ми живемо в найкращий час за всю історію людства. Війни, голод, кримінал, бідність кже не так поширені, як навіть 30-40 років тому. Про це є цікавий виступ на Ted професора Стівена Пінкера і книга наукового журналіста Дена Гарднера.

Тема демонстрації насилля в медіа досі дискусійна. Але ми маємо декілька фактів. По-перше, екранне насилля доступне, як ніколи в історії. По-друге, сучасний світ безпечний, як ніколи в історії. Це означає, що насилля на екрані або зовсім не перетікає в реальне життя, або перетікає дуже слабко.

Ігри — це велика частина сучасної культури

Увесь матеріал ми розвінчували застарілі міти. Пора подивитися на ігри сучасними очима.

Виторг ігрової індустрії 2020 року становив приблизно 153 мільярди доларів. У 2023 році очікується 217 мільярдів виторгу.

Найпопулярніший ютубер у світі PewDiePie починав свою кар’єру з відеоігор. У нього 109 мільйонів підписників. За даними Insider, 2018 року він заробив 15,5 мільйона доларів. Він найуспішніший ігровий ютубер, але далеко не єдиний.

Більша частина сервісу прямих трансляцій Twitch присвячена стримам (прямим етерам) за іграми. Такі етери дивиться в середньому два мільйони людей щохвилини. Сервіс Twitch оцінюється в 15 мільярдів доларів. Популярні стримери мають рекламні контракти, платні підписки від користувачів і донати (добровільні пожертвування).

Про ігри можна писати. Ігрова журналістика вже проникла в усі традиційні медіа. Вихід великих ігор – це важливі події, про які пишуть New York Times, BBC та будь-яке інше велике медіа. Крім того, є безліч видань саме про ігри. Наприклад, перше україномовне таке видання – PlayUa.

Кіберспорт уже популярніший за безліч видів традиційного спорту. І навіть більш оплачуваний. Призовий фонд головного турніру з Dota 2 – 33 мільйони доларів. 15 мільйонів отримала команда-переможець.

Інша популярна кіберспортивна дисципліна – CS:GO. Призові фонди різних чемпіонатів коливаються від 150 000 до 1 мільйона доларів.

Кар’єру професійного киберспортсмена тепер починають у шкільному віці. Батьки самі віддають дітей у цей перспективний напрям. Читайте наш матеріал про успіх NAVI Junior.

Ігрова індустрія – це перш за все технології. Тому це перспективний ринок для програмістів, дизайнерів, тестерів.

Висновок

Проблеми відеоігор насправді є проблемами тайм-менеджменту. Якщо правильно планувати час, то встигнете і пограти, і працювати. Стереотипи про те, що геймери погано соціалізуються, погано вчаться та мають залежність – це тільки стереотипи. До того ж досить старі.

Агресія під час відеоігор має такий же рівень, як коли не забиває улюблений футболіст. Чи не сходиться фінансовий звіт на роботі. Чи коли пальчиком чіпляєте ніжку столу. Це не та агресія, яка здатна штовхнути на стрілянину.

Якщо ви ніколи не грали, а ця стаття пробудила інтерес – от список найкращих ігор усіх часів за версією сайту Metacritic.

#bit.ua
Читайте нас у
Telegram
Ми в Телеграмі
підписуйтесь